第195章 好评如潮
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枭枭接下来要面对的,是一个固定在二维视角的关卡,但是前进的路线却都被阻断。
然而如果使用空间罗盘,关卡的地图就会转过一个视角——原来这竟然是一个类似魔方的立方体,从不同的侧面看过去,能行走的路线都是各不相同的。而关卡中的机关和移动也都必须考虑每个侧面的移动后果,最终才能通过关卡。
“这一关真是我花费了最多时间思考的关卡吧?”
枭枭擦着额头上的汗。
“这个关卡的设计思路就像是现实中的魔方一样,需要不停的把地图扭来扭去,把各种色块移动到自己想要的地方。
“但是游戏中多了一个特殊的二维视角维度,这让这个‘魔方’的变化更加复杂,但同时也比魔方多了更胜一筹的乐趣。”
枭枭一边总结着游戏内容,一边进入了下一个关卡当中。
“嚯!”
刚一进入关卡,枭枭立刻就发出了震撼的声音。
这个关卡看上去很是简洁,基本上就如同是由各种各样的梯子、长廊、桥梁和柱子组合而成的。
但是其中各种不符合常理与物理规则的令人耳目一新。
“不出所料,这个路又是被堵死的。”
枭枭说着,按下了使用罗盘的按键。
“看看这一次会出现什么样的效果。”
然后,令他震惊的一幕出现了。
这一次的罗盘并非像前几关一样,仅仅只是一个控制机制的“开关”。
而是直接被主角拿在手上,变成了一个……
陀螺仪。
没错,这一次的罗盘,竟然是可以通过鼠标操控偏移和方向的。
而随着枭枭控制着罗盘的运动,整个关卡地图也随之变化起来。
“不对,变化的不是地图,是我们自身的视角!”
枭枭猛然发现了这一点,说到。
原本游戏是第一人称的视角。
但是随着罗盘的移动,就好像是一架载着摄像机的无人机从主角的肩膀上起飞了一样,开始不断的移动。
而罗盘就是操控这台无人机的手柄,控制着无人机用各种不同的姿势来拍摄着地图中的一切。
倾斜、转动、翻转……
而每当视角移动时,总会出现一些看上去可以通过的崭新的道路。
也正因如此,随着视角与地图的变化,游戏也引入了一个全新的规则。
“只要看起来可以通过,那就可以通过”。
换句话说——
俺寻思能行,那就行。
而当枭枭发现了这个关卡的核心规则之后。
一条从未设想过的通路出现了。
桥断了?
没关系,只要换一个视角,拿柱子把断口挡住……
就可以通过了。
阶梯头尾相接?没关系,只要稍微动一动摄像机,把回旋的部分挡住,看起来是和上一层相联通的,那就可以爬上去。
路到了尽头?不要紧,只要换个视角,让主角看上去是站在墙上的,然后就可以顺着前方的洞口通过一条隐蔽的隧道抵达新的位置。
而与此同时,主角本身也像是多维空间、或者埃舍尔的绘画里的人那样,无论视角变成了怎样,都不会被物理规则所束缚。
一边游玩着,枭枭几乎像是发现了新大陆一样,张开的嘴就没合起来过。
不光是枭枭本人,就是直播间里的观众,在看到这一幕幕之后,都差点跪倒在手机和电脑前面。
有很多侧重玩法的游戏,光是看别人玩,当个云观众,是很难体会到游戏中的乐趣的,必须要实际自己上手体验一番才能了解。
“但是这个游戏,我光在这里看,都能感觉到这游戏做的有多么精致,水准实在太高了!”
“我现在后悔我没有自己去买来玩了,现在在枭枭这里看了这么多,自己去玩已经感觉不到游戏初见时的那种冲击力了……”
“我是通关了以后才来的,我可以很负责任的告诉你们,这游戏的终局关卡还要更加牛逼。”
“多谢提醒,再见了兄弟们,后面直播不看了,我先去买游戏了,最后的结局我要自己体验。”
观众们在这里发着弹幕感叹,枭枭这边也终于来到了最后一关。
而这最后一关,果然也没有辜负他们的期待。
这终局关卡,几乎就是将之前所有关卡机制综合起来然后plus、pro、ultra以后的版本。
而且绝非生硬的将其捏在一起,而是将“时、空”这两个核心设计发挥到了极致的完美融合。
尤其是当最后一幕,魔王终于登场,骑士拯救公主,运用回最基本的时间倒流和空间转换将整座城堡和魔王一起全部封印在壁画当中的那一刻,枭枭更是激动的整个人浑身都在颤抖。
太牛逼了。
太好玩了。
太新奇了。
作为一款“解谜游戏爱好者”,对于他来说,这整个十几个小时的体验下来,简直就是一场狂欢。
而且是现实中体会不到、其他游戏中也前所未见的全新体验,就像是一家新开的游乐园。
“这个游戏的制作人,脑子究竟是怎么长的?怎么能想出这么多离谱中透着合理的神奇关卡?”
枭枭对此完全无法想象。
“而且,这个游戏和制作人以前的《妖塔》以及《迷宫》都完全不是一个水准,简直就像是超进化了一样。
“要说《妖塔》已经是十几年前的游戏了,风格有所变动、水平有所进步,都是很正常的事情。后来的《迷宫》也确实比起妖塔有不小的进步。
“但是《迷宫》到现在才不过几年而已吧?从《迷宫》到《时空》,这个制作人究竟经历了什么才能在开发游戏的水平上发生这么大的飞跃?”
观众们不可思议的说到。
枭枭对此当然也无法回答。
但是这个问题,核桃电台的鼠标给出了自己的答案。
“这个制作人邱树本身的水平就很高,《妖塔》的成就不用我多说,《迷宫》那款游戏我也给你们直播过。其中的关卡和谜题也是充满了奇思妙想的高水准设计。”
“然后《迷宫》之后邱树就加入了微光,在林异的麾下开发游戏。林导你们都了解的,‘游戏开发导师’,‘第九艺术的定义者’。任书言一个毫无经验的大学生在他手底下学了几年以后都开发出了《荣光》那样殿堂级别的游戏,就更不用说本就有着相当能力和经验的邱树了。
“《时空》这款游戏依旧秉承了邱树一关的设计风格:严谨的谜面结构,唯一的关卡解法,一步踏错就只能重来的极小容错率。
“但在这些风格保持不变的同时,这款游戏中也多出了许多他原本不会那样设计的改变。
“比如从大量背板的数值计算中完全脱离,取而代之玩家更需要看重的是‘直觉’和‘本能’。
“还有谜题容错率虽然依旧很低,但是失败后的代价却也更加微不足道,只要一个时空倒流就可以完全恢复状态,甚至在此基础上还能进一步推动关卡前进……
“这些种种改变,不仅仅只是难度和风格上的变化,更多的是一种理念与对玩家的态度上的转变,而这显然受到了林异的很大影响。
“强调直觉、强调玩家自身的心理,这些都是林异一贯最擅长、也一直都在宣扬的理念。
“我无法评价邱树制作人的前后这两种理念究竟哪个更好,但我相信玩家们会给出自己的答案。”
那么,玩家的答案是什么呢?
《时空》发售一周,即登顶季度销量榜榜首。
星光平台好评率:百分之九十九,好评如潮。