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第108章 超越时代的理念

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“以上,就是我对于地图设计与角色培养方面如何进行设计的一点看法。

“最后,我们来说说那两位朋友很想听的动作系统。”

林异顿了顿,从旁边端起一杯茶水润了润嗓子。

台下众人这才从之前那深深的沉浸式听课当中脱离出来,一时间竟然恍如隔世。

说来有些好笑,刚刚他们的样子不像是在一个酒店的会场中互相交流的从业者,台上台下都是同行。

反倒像是在小学的课堂上。

他们每个人都化身为了最乖巧的学生,乖乖的坐在自己的位子上,听着讲台上那位老师为他们贡献的精彩课堂。

刚才林异讲的那些有关于回路式地图设计、各种地图锁、技能树搭配还有游戏叙事结构之类的内容,让他们受到了无比巨大的启发。

就连坂口自信和铃木御这两位业界大师都听的聚精会神。

林异的这些理念,就算对于他们来说都是相当成熟且值得参考、借鉴的。

而接下来最为最重要核心的动作系统,林异又会有怎样的见解?

他们都无比好奇。

而另一边可乐美员工当中的小岛康夫也受益颇深,甚至心底里还涌起一阵遗憾之情。

如果五十兰孝司先生在这里的话,或许能从这番演讲当中收获更大的启发,以至于推出一部新的、更优秀的恶魔城游戏也说不定。

而炎国这边的从业者们自然也受到了极大的震撼。

尽管再不愿意承认,实际上每个人也都心知肚明的事实是——炎国的游戏行业,相比起世界上那些已经非常先进、完整且已经有了一套成熟理念的游戏界来说,的确是有些落后于时代的。

炎国的游戏界几乎都完全是野蛮生长起来的,没有完善的前人经验可以借鉴,没有成熟的开发理论可以学习。

尽管在这样的环境之下,也有许多人总结出了一套如何制作游戏的心得。

但是在缺乏有效的分享,也缺乏科学的总结的情况下,他们的前路就像被一道若隐若现的大门所封堵着。

明明一推就开,却怎么都无法触及。

然而林异此番演说,却让这些开发者们终于隐约看到了,推开那扇门的正确道路。

无论微光接下来如何,也无论林异以后会如何。

光是今天的这一番演讲,对于炎国游戏业界来说,就可当得起一个“功德无量”。

哪怕接下来林异要说的“动作系统”完全是被马赛克和帝企鹅两家起哄,而不得不说上两句的部分。

众人已经有心理预期,接下来这段内容肯定会很水,甚至林异可能完全就是随便场面化的说上两句就这么直接下台。

毕竟微光不擅长动作系统,这在炎国业界几乎是个共识。

但众人已经感觉自己今天获益颇丰,不虚此行了。

一个微光自己本来就不擅长的内容,就算演讲的再潦草,也不能抹杀他今天为整个游戏业界做出的贡献。

何况就动作系统这方面,别说整个炎国游戏界,就算是整个世界游戏界,敢说自己能做好的也真没有几家。

然而,他们立刻就发现,自己错的离谱。

林异润了嗓子,继续开始讲解起动作系统设计思路来。

“一个游戏的动作系统做的是否出色,我们可以从以下几方面来进行参考。

“动作的流畅度,游戏的操作手感,以及战斗本身的打击感。

“先从动作的流畅度说起。现在绝大部分游戏显然都是2d游戏,那么角色的动作是否流畅,很大程度上就取决于角色在动起来时,作画张数是否足够,以及动作之间的衔接是否充分……

“其次是操作手感。当我们按下按键的时候,角色是否能够立刻对这个指令做出完整的反应?

“我们可以将玩家从发出指令,到角色做出有效攻击动作之间的这段时间,称为动作响应时间。

“而不同的动作,响应时间的设计也应该有所不同。如果角色手中拿的是一把匕首,那么响应时间就应该极短,让玩家感到轻快、便捷的手感。

“而若角色手中拿的是一把重武器,那么其中响应时间就应当适当拉长,给予玩家厚重、扎实的操作手感。

“然后是战斗打击感。我们常常都能听到玩家评价游戏的‘打击感’不够,那么,究竟什么才是打击感呢?打击感又该如何实现?

“我们可以通过操控镜头特效,敌方受击反馈等方式来提高这一切……

“帧冻结也是一个很好的办法,抽帧配合镜头抖动,会给予玩家在视觉上的强烈冲击……

“还有,如何消减玩家对于角色重复动作的疲劳感?我们可以在角色的动作上适当加入随机播放要素……

“还有音效,也是其中一个重要因素……”

完全没有像众人所想的那样,林异对于动作系统的演讲会变得很水很潦草,言之无物,只是随便对付两句就直接结束下台。

完全相反。

林异在动作系统这方面,同样也贡献出了一场近乎完美的教学。

——不,这已经不能用完美来形容了。

相比起之前的那些内容。

关于“动作系统”方面如何设计,林异的这些理论几乎可以说是超越了时代的。

众人心底甚至感觉到了一丝丝悚然。

这个人对于制作游戏的理解,似乎有些过于恐怖了。

这些思考,这些理念,这些眼光……

众人隐隐的,在他的身上已经看到了那些已经成名已久的大师风范。

然而看其年纪,还相当年轻。

在游戏开发这个行业中,几乎没有什么年轻饭。

年轻人有锐气,有勇气,敢打敢拼,脑子活泛。

但是,却缺乏最重要的,沉淀。

开发一个优秀的游戏,光靠勇气是不够的。

就像游戏厂商需要数十年如一日的沉淀才能积累足够的底蕴一样,游戏制作人本身,同样也需要许多沉淀和积累。

而就算如此,也未必能真正明白“游戏应该怎么做”。

上一款游戏爆火,下一款游戏凉透,在游戏界屡见不鲜。

游戏玩家们是最难伺候的一群人。他们口味不同,喜好多变,雷点新奇,完全捉摸不透。

现在的炎国游戏人,尚还没有一个人敢说自己已经真正懂得了“如何才能做一款好游戏。”

包括尧显在内,所有人都还在不断探索、不断前行的路上。

然而此时此刻,看到台上款款而谈的林异,众人恍惚间,却看到了一个明星正在缓缓升起。

微光工作室……

这是捡到了一个怪物啊。

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