第3章 做游戏,赚快钱
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没想到小依还是闲不住的主。
刚才抽烟的时候,杨乾就在思考这个问题。
主线任务只给了三个月,而且完成度越高,奖励越好,所以要在三个月内尽可能赚更多的钱。
不能仅仅满足于完成任务的最低标准。
作为无权无势小家庭的一份子,这钱还要来的干净且不能遭受到行业其他企业的严重打压。
思前想后,他觉得只有游戏行业才能满足这些要求。
只要一款游戏能成为爆款,赚钱就跟捡钱一样,而且还完全合法。
同时作为软件互联网企业,不需要投资太多的固定资产,也就不用受制于地域限制,减少来自行政的干扰。
也许系统也是这么觉得,新手礼包才给他一个进入软件互联网领域的超级金手指。
数字生命,就是互联网和电子领域的上帝。
但是做个什么样的游戏呢?
杨乾虽然是程序员,也玩过不少游戏,但却没那么痴迷,水平也是稀松平常,和读者老爷们更是没法比。
至于如何设计游戏,他更是门外汉。
如果硬要说点优势,那就是他看的网游类小说倒是不少,但这并不能直接转化为游戏设计能力。
思索了片刻,杨乾觉得要扬长避短。
他现在唯一的优势,就是拥有数字生命小依,这意味着能够以极低的成本做出超大型游戏,3A作品也不过是分分钟的事情。
短板就是缺乏游戏设计能力,无法做出成本小却趣味性十足的游戏。
想明白这点之后,杨乾顿时心中就有数了。
很早以前,他第一次看洪荒类小说,就觉得非常惊艳,甚至恨不得投身其中体验一番。
那段时间也是他看这类小说最多的时期,后面碰到不错的洪荒类小说也还是看的津津有味。
最重要的是,大家对洪荒题材都很熟悉,这意味着受众面广。
想明白这点之后,杨乾就立即对小依说道:“小依,你能不能在网络上收集洪荒类小说素材?”
可爱卡通形象的小依,听到这话,直接打了个响指,自信道:“没问题!”
本以为从互联网上收集信息需要一段时间,没想到韩朔还没来得及点上一根烟,小依就告诉他收集完毕。
“这么快?”
见杨乾一脸惊讶,小依满脸得意道:“就在刚才你想事情的时候,我已经将所有节点散播到全球所有网络节点和电子设备当中。”
后面都不需要小依解释,杨乾就明白怎么回事。
这意味着小依想要找东西,和本地查找没有任何区别,而且速度比设备管理员还要快。
同时也意味着今后想要彻底抹除小依,基本也是不可能的事情。
因为她已经身化万千,只要蓝星还有电子设备,她就不死不灭。
而全球不可能为了针对小依就销毁所有电子设备,因为这么做意味着全世界陷入瘫痪,文明陷入倒退。
其后果之严重,任何国家和组织都难以承受。
就在杨乾愣神的时候,小依见他没说话,便可爱地问道:“哥,接下来我们做什么?”
从她的表现来看,似乎是一个没心没肺的小可爱,完全没有威胁性。
实际上她的威力,在当今这个时代,核弹都难以项背。
“既然已经收集到了洪荒有关的小说题材,接下来我们就以这些题材,做一款游戏。”
小依装模作样思考了一下,问道:“是做单机游戏还是网络游戏?”
单机游戏意味着不用配置后端,成本更低,但却是一锤子买卖。
网络游戏生命周期更长,总体赚钱能力更强,缺点就是需要前期投入不少的钱购买服务器。
哪怕使用第三方云服务器,成本也不算少。
如果网络游戏爆火还好,投资和收益相比完全不值一提,如果扑街了,前期投资就成了他的滑铁卢。
虽然网络游戏风险更高,但他还是觉得要做网络游戏。
只是他不想做成传统的网络游戏,而是想要利用数字生命优势,将一款网络游戏做成离散型结构。
这样就没有统一的后端服务器,每个游戏前端同时也是一个后端节点。
说简单一点,就是将所有玩游戏的设备用网络连接起来,组成一个巨大的服务器。
这样他就不用花太多钱购买服务器,同时整体算力非常庞大,能组成一个覆盖全球的超级游戏区。
全球玩家都在一个服务器内。
以杨乾十几年的程序员工作经验,他是没能力做出这样的系统。
这里面涉及网络延时优化、数据拆解备份、算力分配能力和聚合能力等等目前技术难以完成的难点。
一台超级计算机也才几万个芯片,配套设施还都是最好的。
想要将全球所有玩家的游戏设备端都当成一个算力和数据节点,不说算力和数据方面的难度,就是数据链的复杂性就难以想象。
好在这些,都不用他来考虑。
他只需要负责设想,具体技术如何实现就交给小依了。
杨乾将自己的要求告知小依,小依几乎没有思考,就满口答应了下来。
似乎对她来说,这些要求完全不值一提。
既然网络架构能够实现,那么接下来就是讨论游戏内容。
按照以往的网络游戏经验,为了减少用户玩游戏的配置要求,会将游戏分成若干地图。
但这么做,就会让洪荒这个大世界显得割裂,所以他希望这是一个超大型地图,能够容纳全球所有玩家。
同时还不能对玩家的游戏设备要求太高,起码要让千元以上的手机也能自由畅玩。
而且还要多种类型的游戏设备互通。
不管是电脑,还是手机,甚至是专门的游戏主机,都能凑在一起玩同一个游戏同一个区服。
仅仅这样,并不能让这款游戏从全球众多游戏当中脱颖而出。
因为这些并不是一款游戏好玩与否的关键。
玩家并不关心其中隐含的技术水平如何,他们只在乎是否好玩。
所以画质一定要足够惊艳,起码也要达到3A单机游戏的水平,这就是游戏的门面,是玩家一眼就能看到的亮点。
其次游戏中的Npc要足够智能,最好让玩家和Npc混在一起,也难以察觉出来区别。
有了这两个卖点,这个游戏就成功了一半。
剩下的一半,就在于游戏的具体内容是否吸引玩家了。