第49章 次世代主机的开发门槛
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在unity和ue这种一般人可以接触到的商业化引擎普及以前,从业者以外的群体一直有一种迷思,认为主机游戏的开发难度要比pc高许多。
其实很多情况下这是一种错误的印象。
只要主机的开发工具设计的足够合理,那么开发主机游戏有时候比这个时代的pc游戏更简单。
东海软件此前拥有的主机开发经验主要是来自pce平台。
因为pce的设计者之一的哈德森是软件公司出身,非常懂得开发者需要的是什么。
只要不追求极致的效率。pce游戏可以完全只用c语言这种高级语言来开发。而无需面对反人类直觉的汇编。
而且在pce上设计游戏有很多现成的api使用。
而这些功能如果要在同一时期的pc上实现,就要看各家公司自己是否有技术储备。
否则就要重新发明一次轮子。
合作发布会结束后不久,东海软件收到了3do的全套开发工具。
除了专用的开发环境和开发用硬件以外,还有非常详尽的技术手册。
3do开发用的技术手册足足有一本词典那么厚。
除了基本技术内容外,还有大量基于真实应用场景的解决方案范例。
因为ea与jvc的合作关系。这部技术手册甚至配有日文翻译版本。
虽然3do方面一直强调英文版才是准确版本。
但是齐东海不管这些,他先试图阅读日文版文档了解一些自己关心的内容。
坦率的说,齐东海其实已经有一年时间没有真正亲自写过实际运行的代码了。
这段时间他写给其他同事的文档里偶尔有几段不好用语言描述的逻辑。齐东海会用代码进行演示。
但这些代码其实都是“伪代码”。只是为了展示实现逻辑,并非真的可以运行。
甚至齐东海为了懒省事,这些伪代码也不是用c语言写成的。
而是写起来更奔放的,现在还未面世的javascript语言。
好在东海软件其他的几位程序员专业素养都够。
写成这种程度他们也能理解其中意图,并没有因此耽误沟通。
经过对3do技术文档的研读,齐东海搞清楚了自己有兴趣的几个问题的答案。
比如说比起3d机能,3do内部其实一直就更看重主机的视频播放能力。
时代华纳和环球影业都是3do的创始股东。
这两家公司非常推崇交互式电影游戏这一类型。
对这一点,齐东海已经想好了一些方案。
而齐东海之前注意到的那款解谜游戏的技术实现路线也非常简单粗暴。
人物在场景里前后左右的移动其实都是一小段一小段的视频。
玩家在任何坐标上选择任何方向转向或者移动,游戏就播出相应的动画片段。
借助于3do流畅的播片能力。这些移动之间的动画非常流畅,丝毫没有视觉上的撕裂感。
疑惑被解开之后,齐东海突然觉得自己记者会上夸下的海口也许可以圆的回来。
既然玩家对次世代游戏的期待之一来自3d,那么就给他们3d好了。
一个新的项目也由此被酝酿出来。
……
进入一九九三年末。东海软件似乎一下子进入到蛰伏期。
此前他们三个月到半年就会推出一款新游戏。而现在这段时间东海软件已经很久没有放出任何新作的消息了。
计划中的末世题材rpg《废土放浪记》是一款大型游戏。
按照齐东海自己内心的想法,要做成这个时代的“3a”级产品。
所以当然急不得。
《赛博角斗场》虽然已经开发完成。但现在的网络用户数量显然还不够推出网络游戏的门槛。
这个产品还需要再雪藏一阵子。负责此项目的几位员工现在每天会花上一两个小时再对产品进行打磨。
除了以上两个项目占用的人力。
东海软件东京分部剩余的开发人员现在基本上都投入了《赛博都市》的移植工作。
这一次就如齐东海在发布会上说的那样。这款游戏并非简单的移植,而是重制。
重制的重心自然是把ova的动画融入到游戏当中去。
但除此之外还有很多工作需要进行。。
其中最主要的就是对游戏色调进行调整。
3do主机显示颜色的数量是种。
算是真正符合了真彩色标准的一款主机。
而之前针对pce版本制作的美术资源,只能在几百种颜色当中选择调色板。
在另一时空中的历史上,很多开发者接触了3do和ps、ss这一代主机后,都被这种强大的色彩蒙蔽了双眼。
恨不得在游戏中把这六万多种颜色每一种都用上。
在这一时期,从其他公司从旧平台移植到次世代主机上的游戏大多数都会追求画面的立体感和平滑的色彩过渡。
而齐东海对此种行为不予置评。
新硬件当然带来方便。
可是齐东海在个人审美取向上也有自己的坚持。
齐东海的记忆中有一款名叫《宇宙骑警》的游戏。这也是一款带有赛博朋克元素的游戏。
当然,在眼下这个时空里,这款游戏还未发行。
这是一款最先首发于pc98系列电脑的视觉小说游戏。
但其后也移植到了3do、ps、ss这一代主机之上。
其在次世代主机上的版本广受好评。
但齐东海(虽然仅仅作为一位云玩家)却更偏好pc98版本。
如果说两者有什么差异的话,那就是pc98版本依然受到调色板发色数量的束缚。
在色彩运用上非常克制。游戏的交互界面也是扁平化设计。
这样反而增加了游戏的质感。
而次世代主机的版本,颜色过于鲜艳复杂,界面也显得略显油腻。
如果用二十一世纪的审美去衡量,多少有些土气。
齐东海现在直接对《赛博都市》重制版的美术进行了干预。
全彩色环境下的像素画可是齐东海的舒适区。
他在穿越前就一直使用这种美术风格创作游戏。
虽然受制于美术基本功的限制,齐东海自己的作品只能说是马马虎虎。
但是这不耽误他对手下员工的工作指指点点。
齐东海对于重制版像素画的修改意见很简单。
把大部分“抖动”效果的过渡色替换成单色。只留少部分用来增加游戏的“风味”。
剩下的就是只是调整颜色和明度、饱和度这样的参数。
尽量向ova的质感靠拢。
在赛璐珞时代,动画片的上色整体上都是用分割的不同色块进行扁平化的上色。
绝少使用平滑的渐变。
而此前的pce这代主机,毕竟还是要受发色数限制。颜色上无法和ova的内容完全对应。
现在因为有了pc版的photoshop软件。调色变成了一件方便的事情。