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第23章 笨蛋

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齐东海交给山田的测试版完成度大约只有一半。美术素材是没有完全填充不说,作为游戏重要组成的迷你游戏也大多数还没做完。

游戏过程里这些迷你游戏只能依靠临时的随机数代码模拟出来一个结果。

唯一基本全部完成的部分是剧本。

齐东海是在两个多月的时间内写完这几十万字的。

当然,用日文来撰写非中国历史的内容这还是齐东海第一次尝试。所以稿件完成后他请几位同事帮忙看过。

办公室里其他几位虽然都不是文科出身,但毕竟日语是他们的母语。经过他们润色的文章语感上要自然不少。

这些脚本并非是线性叙事的结构。

齐东海引入了美式角色扮演游戏中常用的网状叙事结构。

每一段剧情都有丰富的路线选择,而选择之间也会互相影响。

作为一款养成游戏,在叙事方面下这样的功夫其实还有另一个原因。

齐东海并不了解日本的高中生活是什么样子,只能用各式各样校园本身以外的剧情和事件填充内容。

有些分支剧情甚至显得有些荒诞。

本质上是一种为了藏拙的无奈之举。

毕竟面对如此离经叛道的剧情,一般的玩家也就会忽视游戏中与现实生活对不上的部分。

也是因为这些原因,当现役高中生山田来应聘时齐东海是很高兴的。

他并不指望山田在测试时揪出多少程序上的漏洞和bug。而更期待对方能够对剧情本身,特别是和高中生活有关的内容提出建议。

头两天的测试山田并没有提供多少这方面的反馈。

直到第三天,齐东海在工作时隐约听到办公室里有人啜泣。

他环顾四周,发现山田一边拿着手柄一边擦眼泪。

“怎么了?怎么了?”

齐东海走到山田身边低声问道。

结果不问还好,经过他这么一关心山田彻底的放声大哭起来。

“我是笨蛋,我是个笨蛋啊!”

办公室的所有人都转身望向这边。

齐东海摆了摆手让大家专心工作。怕给山田产生更大的压力。

一边的电视屏幕上正显示着一段剧情。

齐东海看了一眼,在脑子里回忆了一下自己写过的文案。回想起了这句对白前后的剧情。

这是一段过渡性的故事。在游戏中并不重要。

当主角与某位特定女主亲密度发展到一定阶段时,有一天会接到女主的电话。

对方先是说父母外出旅行,几分钟后下一个电话打来,说家里突然停了电一个人害怕。

主角可以选择陪伴女主。并且通过对话选项提升对方好感。

当然,齐东海在里面也安排了一些直男选项。

比如男主角去了女生家里,利用自己的科学知识判断是空气开关跳闸。合上了电闸之后还教育女生要多了解生活常识。最后不欢而散之类。

就算是在九十年代,这也是一段俗烂的剧情。齐东海设计这段内容除了填充游戏文本量以外,最大的目的也就是增加一两张事件cg。

况且在全年龄向的定位之下,这些事件cg仅仅是有一些收集价值,并没什么特殊的。

那些看起来就很蠢的选项大概并不会有人真的去选。毕竟这是一款恋爱模拟游戏,玩游戏的人应该能看得出开发者给出的提示。

那这样一段剧情又是怎么引起山田嚎啕大哭的呢。

“所以说,所以说如果女生对你讲自已父母不在家一个人害怕,是希望有人去陪陪她是吗?”

稍微平复了情绪之后,山田望着齐东海问道。

“这个可不一定,可别把游戏剧情都当真啊。你要没问清楚就跑去别人家里可就太冒失了。”

山田戴着厚厚的眼镜,一副擅长读书的样子。实际上稍微接触过一阵就能发现这是个愣头青小子。不愧是体育类社团出身。

齐东海可不希望他因为游戏剧情的关系对男女交往的事情产生什么错误的理解。

错过一段校园时代的恋情固然是一种遗憾。但毕竟不会造成生活上实际的困扰。

要是贸然行动被对方误认为是骚扰那可就麻烦了。

齐东海瞬间紧张起来,这段剧情被山田理解成这样倒还好。毕竟现在还是测试阶段。

要是发售以后引起社会争议,搞不好还要吃上官司。

从三十年后穿越来这个时空中的齐东海深知大众风评对游戏口碑的影响。

他宁可删掉整段剧情也不要冒这种风险。

“就在上个月。社团的经理人给我打电话,就同游戏里的剧情一样,先是说父母不在家。然后家里又停了电……”

“然后呢?你没理她?”

看他的反应,齐东海大概猜的出来山田肯定没处理好这件事。

“不,我第一时间就跑过去了。当时是晚上,所以也有些担心。我跑的很快的,在棒球队我是第一棒,是队里的盗垒王……”

“不要跑题,说重点,接着呢。”

山田高中三年几乎没怎么管过学业,满脑子都是棒球的事情。一不留神就跑了题。

“我拿了自己的球棒过去,和经理人说害怕的话就用这个防身,然后我就回家了。”

齐东海用双手捂住脸,努力抑制自己的大笑的冲动。

“你还不如不去……”

齐东海心里这么想着,但是不好说出口。

虽然早就看得出来山田是位钢铁直男。但是这种处理方式可真是没料到。

这比他自己在游戏里写的处理方式还要更蠢一些。

这家伙果然是凭本事单身,在男女交往方面无可救药。

“不要笑我。”

“我笑出来了?”

齐东海的嘴角确实在忍不住上扬。

“我都听见笑声了!”

山田忍不住表达了不满。

“那后来呢?”

“从第二天起她就没再理我,到现在一句话都没说过。 ”

如果事情真的如山田描述的那样。也许他刚刚的恍然大悟并不是一种误会。对方女生就算不是卖个破绽给他接近的机会,也至少是碰到困难第一时间想到了他。

但是真实情况如何也很难说。

山田所在的社团基本上都是男生。而且按照要求必须剃成和尚头。无论脸长成什么样的男生都很难驾驭这种发型。

对学校里的女生来说,他们这群“臭”体育生毫无异性吸引力。

更何况业余时间基本都贡献给了训练。连寒暑假都不例外。

社团的女经理人是他们为数不多能接触到的女生。

可以说在这几十位男生眼里。两三位经理人就是三年高中生活中的女神。

平时的日常接触间留下的种种记忆都会多一层脑补的粉红色滤镜。

所以单以山田的单方面的叙述,齐东海也不好给出任何实质性的建议。

但有一点可以确定。这段剧情应该还是可以保留才对。

不但可以保留,齐东海甚至打算再补写一小段。

他设计的这款《心跳回忆》游戏当中玩家可以参加各种社团。其中当然也有棒球部。

棒球部的直男会让女生用球棒防身。

齐东海心里已经想好了怎么写这段内容。

但是眼下要先安抚山田的情绪。

“好啦,缓一下再接着测。先玩一会冒险岛吧……”

齐东海拍了拍山田的肩膀,转移开话题。然后把测试机的游戏换成了哈德森的招牌游戏冒险岛。

这部叫做冒险岛的游戏并不是日后在中国吸引大批青少年玩家的那部同名网游,而是一部横版过关游戏。

这种类型的游戏在偏好模拟策略类游戏的齐东海看来并不算十分有趣。但现在正适合让山田把精力转移到反应力和动态视觉这方面。

说起来哈德森的这部游戏,全名其实是“高桥名人的冒险岛”。

二十世纪的日本游戏业喜欢炒作自己公司的明星员工成为代言人。

高桥名人在任天堂fc主机时代以超快手速为招牌吸引了一大批青少年的崇拜。成为第一批游戏明星的代表。

此后哈德森就以他为广告看版进行宣传。这部冒险岛的游戏也借用了高桥名人的人物形象作为游戏角色。

而在九十年代的游戏业界,风向从宣传玩游戏的高手改为宣传知名游戏制作人。

现在这个趋势还不算明显。

等到了几年后下一代家用主机普及,游戏体量逐渐大型化以后日本的明星制作人模式也会进入鼎盛时代。

齐东海作为在那之后的年代穿越回来的人其实心里很清楚。明星制作人在游戏开发这件事的作用并不像各大公司宣传的那么重要。

当3a游戏的概念深入人心。欧美游戏业开始利用资金和技术优势发力之后。日本那些当年被捧上天的明星制作人并不能弥补这些劣势。

但这一现象并不说那些制作人没有真本事。

事实上齐东海对某几位日本知名游戏制作人是相当认可的。

他们后来面对的各种困难并不是个人能力问题,而是因为所在公司的掣肘。以及日本游戏产业自身没落的影响。

只要给他们一个足够大的舞台,这些人才肯定也能够继续发光发热。

当然,齐东海不想把自己的公司变成这样的平台。

他有来自三十年后的记忆。这种信息差运用得当的话,他自己就可以成为一位明星制作人。

而这个时空中本来就有机会发光发热的那些明星制作人,也应该能找到各自的生存之道。

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