第31章 营造代入感
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从电脑桌旁站起来的时候,刘可韦将桌面的烟盒和火机抓在手里,习惯性地往宅胖子的座位走去。那个家伙正皱着眉头盯着显示器,一只手握拳撑着腮帮子,一副冥思苦想的样子。
刘可韦知道,宅胖子今天的工作安排是设计剧情对白:角色和NPC们在游戏里用对话的方式来表达的台词。
脑中忽然回想起昨天汪经理的话,刘可韦原本脱口而出的招呼强行从嘴边咽下,慢慢地转过身,一个人独自走向会客室。
推开金属门,走上那个逼仄狭窄的小阳台。今天上午的阳光很好,照在身上有一种微醺的惬意,令人懒洋洋地想打瞌睡。
点上烟,扶着栏杆从24楼的高度眺望滨·江·区的街景,道路上的轿车只有花生米大小,而行人看起来更只有米粒那么一丁点。如果是恐高症患者站在这里,估计心跳肯定会剧烈地加速吧。
那场演唱会不知不觉已经过去一个多礼拜了。他很高兴自己在那天晚上能够说服那位萌生去意的文案策划改变主意留下来,不知道是不是那场谈话中自己的超水平发挥对那个宅胖子有所触动,自从回到杭州之后,他就好像变了个人似的,渐渐将那份不合时宜的性格藏了起来,在策划部里不怎么主动发表意见,显得十分低调,但是分配给他的任务,都尽力地完成得不错。
虽然还是个新人,所有刚接触到的工作都需要别人指点,可是策划部里的人都能看得出来,他学得很快,和一般刚入行的新手策划完全不同。他熟悉游戏,也熟悉文字创作,只是在游戏制作上还缺乏经验,假以时日,完全可以独立支撑起文案策划这一块工作,而这一天也许会来得很快。
然而昨晚汪经理那番话,却将原先一直遮蔽着刘可韦视野的一些障碍物整个儿掀去了,昔日上司,今日上司的上司表达出倾向很明确:为了维持策划部的稳定运转,他们这些汪经理的“嫡系”,最好和其他策划保持一定的距离。文案和数值这两部分的策划工作,最好不要主动去过问,更别说是干涉。
刘可韦忍不住在心里发出阵阵的哀嚎,老曹那边还好,系统和文案的交互并不多,可是对他自己和小佘来说,想要对文案工作视若无睹都做不到,游戏研发行业里有一句话叫做“关卡文案不分家”,当初汪经理还是汪主策的时候可是天天挂在嘴边上说的,无论是场景设计的方案还是NPC的摆放位置,哪个不牵涉到剧情发展?
“我就猜到你会在这儿,今天的天气不错吧?”身后的会客室里传来了一个熟悉的嗓门,“老刘,抽烟咋没叫上我?”
回过头,就看见宅胖子那张笑得云淡风轻的大脸,刘可韦勉强扯起嘴角回应一个有气无力的微笑,果然什么都不知道的人才是幸福的。
“刚才看你好像在忙着,就没打搅。”刘可韦回答道。
宅胖子不以为意地掏出烟盒火机,一屁股坐在塑胶凳上,没心没肺地对刘可韦招招手说道:“嗯,刚才在想点问题,有点头绪了,就来找你唠一唠。”
刘可韦走了两步,没有进入会客室,而是在门口的位置停下了脚步,悄不作声地保持一小段的距离。
“你又有啥想法了?”他微笑着说,只是笑容很淡,很淡,几乎看不出来的那种。
宅胖子抬头看了看居高临下地站在门口的刘可韦,一米八多的个头几乎遮蔽了户外的阳光,“你不坐下说吗?三言两句可能说不完。”
“没事,坐太久了,就想站一站。”刘可韦摇摇头,“就这样说罢。”
宅胖子耸耸肩,不以为意地开口了:“关于对白,我想能不能加入一点变化。系统那边设计的方案,我感觉会让玩家看起来觉得千篇一律,缺乏身临其境的代入感。”
剧情对白还能有什么变化,不就是角色或者NPC的固定台词么?这种目的明确,作用单一的表达方式,能琢磨出什么特殊之处来?
刘可韦迷惑不解地侧了侧头,“具体点说,举个例子。”
“比如说,一个最简单的例子,有一句对白是‘请帮我倒一杯水来。’”宅胖子竖起一根手指,“假若你是玩家,游戏ID叫做‘卷毛韦’,在这里,我希望你能看到的是‘卷毛韦,请帮我倒一杯水来。’”
“也就是加入玩家的ID,这能有啥区别,还不是一个意思么?”刘可韦仍旧是一副没听懂的样子。
“这只是最简单的例子而已。但是我觉得这是游戏这种载体与小说、漫画、电影、电视等等其他载体的最大不同,也是最大的优势,那就是游戏本身可以直接和玩家个体产生互动!”宅胖子兴奋地狠狠握紧了拳头,“也许看起来平淡无奇,可是这种身临其境的代入感是独一无二的!”
刘可韦颦眉思索了一会,摇头道:“还是不太明白你的想法,你举个复杂一点的例子看看。”
复杂一点的例子?宅胖子揉揉额头,考虑着要怎样才能更好地表达自己的想法。
“我们的六道是天神道、妖灵道、地仙道、菩萨道、人间道、幽冥道,对吧?假定是三大阵营分别是神和佛、仙和人、妖和鬼,那么,已经加入不同阵营的玩家,在面对同一个阵营的NPC时,对话的态度、语气和内容,应该完全一致吗?”宅胖子说得很慢,为了便于刘可韦逐字逐句理解,“如果是你,面对盟友或者敌人时,要说的话应该有很大区别吧?朋友来了有美酒,豺狼来了有猎枪!明白不?”
刘可韦摩挲着下巴,陷入沉思后不知不觉地走到桌边坐下。
“我大概明白你的意思了,就是要针对不同玩家,设计不同的对白并在游戏中选择对应的方案?”
“没错,就是这个意思。”宅胖子用力点头道。
这是个很好的想法,前提是有那么多玩家会去留意这种贴心的设计。可一百个玩家里面,有几个人会有耐心去一句一句阅读那些冗长烦人的对白呢?刘可韦对此表示悲观,至少他自己玩游戏的时候,几乎都是从来不看对白,直接狂点回车或者左键跳过去的。
“你这是在给自己增加工作量,同时也给老曹和程序增加工作量啊。”刘可韦勉强笑了笑,“自找麻烦不说,还给别人带去麻烦,有必要做到这个程度吗?对白这种东西,随便写写不就可以了吗?国内那些热门游戏不都是这样做的。”
“我觉得有必要。”宅胖子一脸认真的表情,“最能让受众投入的就是作品的代入感,而营造代入感的关键就是细节上的感受,每个可以强化受众认同的细节,都值得多花点心思去揣摩。”
“问题是没几个玩家会去认真看对白吧?”刘可韦忍不住说破了这一点。
“哪怕只有一个观众,也要认真地完成演出,不是吗?”宅胖子不为所动,“只要还有人会去看,就应该要尽力提供最完美的阅读体验,这是作者的使命。我想在游戏研发上应该也没什么不同,只要我们能够做得到。”
默默地注视着宅胖子那严肃固执的表情,刘可韦觉得自己其实并没有被说服,可是却无法再去劝说对方。
出于实际因素,他并不看好这种费心费神的工作态度能够给这款项目的“钱途”带来什么根本性的改变。
可是从道理上来说,对方坚持要去付出努力的动机是正当合理的,这种态度和做法,只会带来好处而没有丝毫坏处,除了面前这个文案策划在对白设计上要付出几倍以上的工作量,曹系统要稍微修改一下对白系统的策划文档和程序那边会多一些维护工作以外。
实现这个构思的代价也就是这么大,拥有六年从业经验的他甚至可以立即估算出给老曹和程序增加多少实质工作量,嗯,精确到小时来计算。
唯有文案这一块要多付出多少,他估算不出来,他没做过文案策划的相关工作,更不了解宅胖子打算将这种“因人而异的对白”应用到什么程度。
只不过他相信个构思带来的好处应该并不大,这不是那种可以立竿见影的预期收益,甚至可能只有微不足道的影响。
应该很小的预期收益,对应可能很大程度的投入付出,在他的眼里,这完全属于性价比不高的方案。
值得吗?这个答案他真心给不出来,毕竟他不是宅胖子,他觉得在这个问题上他没有发言的立场。莫名其妙地,他想起了自己不知道从哪儿看来的一句话。
“我不赞同你的观点,但是我支持你发表言论的权利。”
这句话是谁说的来着?好像还挺有名似的。刘可韦有气无力地笑了笑,将早就烧到尽头的烟蒂在烟灰缸里戳灭,不再继续做说服的努力。
“下次策划会议上你提出来吧,看看大家的意见,然后让许主策来拍板。”