第8章 阵营主亲测
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但对于一个游戏来说,过程也很重要。
用行业界的另一个词来说就是——参与感。
一个游戏尤其是一个大型游戏,更尤其是这样一个史无前例的虚拟真实游戏,当玩家参与进来并从中获得快乐,这便是作为策划者史特莱所需要格外注意的事情。
付出汗水的果实才格外甘甜,付出劳动的成果才格外喜人。
这个游戏,这个将没有资本运作的游戏,将永远不考虑资本的参与。
或者说这是所有游戏策划者希望并且渴求的一个局面,像一张洁白的没有任何痕迹的纸,任由你涂画、任由你书写。
或许这就是他的理想——做出他真正心目中所想的游戏吧。
尽管它也有缺陷,属于另一个世界的真实将永远刻在策划者的心中。让他更加的谨慎,慎重地落笔,珍惜每一次涂画的机会。
魔由心生,是无相而生有相。
魔是人一切的负面。
是原始,是贪婪,是恐惧,是渴求。
是熊熊燃烧着的欲望之火,是一望不到底的深渊,是苍白的恐惧,是幽深的魅惑,是起源,是因果,是宿命,也是归宿。
无处无魔。
…………
初生的魔可能会有生吞食肉的情况,但屏蔽感知之后,还是过得下去。
但玩家们到了后期,就需要更高级的满足感和归属感。
魔由心生,相亦由心生。
玩家们作为没有被深渊污染的灵魂诞生于魔界,尽管在出生时保留了一系列恶魔的姿态,但到了后期,在设想的情况中应该也是会趋近于人形。
当然也有可能会有人拥有强烈的猎奇取向,但就系统采集的数据来看,向往自由的人可能会生出双翼,向往强大的人可能会生的魁梧,向往美貌的人会生的美丽容颜……
这些同样也是一大吸引力。
谁不想拥有一个心想而成的身体呢?
……
对于策划者来说这无疑是一个好消息,而我们的史特莱不单单是一个策划者。
他也是游戏里的阵营主。
史特莱因为之后要带领玩家,作为阵营主,在等级方面也是需要持续提高的。
因此系统均单独为史特莱同学设计了一款进阶系统,简而言之就是玩家系统的进阶版。
虽然系统君对史特菜的规划并不是战斗型,而是全面型,具体上来说更偏向于管理方面。
但很多基础属性一定是要积累起来并且要远远超过玩家的,不然很容易获得“史上最弱阵营主”的称号。
而积累基础属性的最快途径就是反复活动,重复运动之后能够获得的属性点在经济方面远远大于任务,并且作为阵营主的史特莱同学他没有任务可以做。
在这里砍伐多目树不仅仅是为了属性点而且还是为了能够有个安栖容身之所。
在荒芜的魔界土地之上,多目树算是比较普遍的房屋用材了。毕竟有很多恶魔的事毫不嫌弃地睡在荒郊野外,以天为席,以地为被。
大概砍掉了十多根多目树,花了史特莱3个多小时,等最后一根轰然倒下,史特莱喘了口粗气,放下手里劣制的石斧,这还是他从尸体里找到的,唯一一个可用的武器。
头上的用来蒙住眼睛的黑布被他用手扯下来。
这副小恶魔的躯壳虽然勉强有个人样,但从那狞狰的面目,褐红色的皮肤,地龙般的尾巴,红火的双角以及带着鳞片的四肢,无一不证明他是个彻头彻尾的恶魔。
多目树一旦被砍伐下来,那些眼睛就会闭上,只有一条血色的缝隙仍在上面,但只要精神力一攻击,无数双眼睛带来的反弹效果只增不减。
这也是为什么系统君建设史特菜用多目树来造小屋,不仅仅只是周遭只有多目树一种植物的原因哦。
同时多目树的树汁是淡粉红色的,具有精神安抚的作用,是很多魔药师的心头好。
史特菜同样也将这些树汁——用水晶瓶装好封上。
恶魔之海的附近地带算是比较荒芜的了,偶尔会有在领主领地混不下去的低等术士在附近筑屋居住。
这些术土一般受深渊影响较低,不擅杀戮,甚至遇上刚进化至小恶魔的未成熟体都有陨落的风险。
现在史特菜身上的大部分东西,都是从遇难的恶魔术士尸体上搜摸来的,比如石斧,比如水晶瓶。
休息好了之后,史特菜将这十多根多目树放进系统君送的空间戒指中,背上石斧,前往他早就看好的一处地界而去。
这处地界背靠一个小山丘,周边也很干净,没有魔物,更没有恶魔的踪迹,荒芜的地上只生长着一些杀草,土地呈现着暗红色。
史特菜选定了这块为未来的营地。
并且还请求系统君设计了一个隐蔽阵法,为了少花积分,自己费了老大的力气刻在了营地的大石头上。
成功激活之后,此处便有了一种白色的淡淡雾气在四周弥漫。
这些雾气能够阻碍感知,散发出一种不好惹的心理暗示,那些低阶恶魔很容易就中招了,纷纷过而不入。
至于中阶,高阶以及下位以上,祂们自然不会亲自到来,顶多会遇见巡视领地的领主分身。
因为这里实在是太荒芜了,以至于很少会有恶魔想不开在这里定居。
对于恶魔来说,它们天然带着暴怒的情、暴食、强欲、懒惰、嫉妒,骄傲这些人类的强盛负面情绪,它们是吸收人的负面而诞生的心之相,生而狰狞丑陋。
情感与感知则毫无关系,至少,恶魔的感知并不像它们的情感那般强烈。