第56章 令人满意的答卷
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此时的孩子们操控着马里奥向右前进,正当他前进一段距离的话,马力奥遇到了他最初的敌人酷栗宝。
此时的酷栗宝从右侧露出一张恐怖的脸,向马里奥所在的左侧横向逼近。
看着这个横这走路的板栗,孩子们很明显的就能看出来,这是个敌人,但孩子明显的表现出自己有些兴奋。
王浩看着眼前的场景微微一脸楞,这群孩子为什么会感到开心呢?
如果是自己玩游戏的时候,自己看到敌人会怎么样能,王浩看着投影仪照射在墙上的画面,脑海中浮现出两个想法。
第一,想保护自己,想避开敌人,不想死……防御型。
第二,想对敌人动手,想接近,想打败敌人……攻击型。
但话又说回来,如果按照自己老板给出的定位,那么自己现在的想法是错误的。
就像之前做野炊时一样,每次开会,自己都会和魏俊杰提议,这个怪物该怎么做,怎么去绘画,去然玩家去战胜它等等。
但老板好像都会一票否决,老板和自己说过,他做游戏并不想让玩家害怕,也不想激发玩家的攻击性,他只是像做一款然玩家开心的游戏。
这些孩子好像遇到酷栗宝时有些高兴,但为什么这些孩子看到酷栗宝会高兴呢?
孩子发现酷栗宝时高兴的理由是什么?
遇到敌人还高兴,这样的人可能被认为是笨蛋!
“叔叔,你能帮我打一下游戏吗?我想去上个厕所。”一个小朋友看着一旁坐在哪里发呆的王浩说道。
“哦!好!”听到孩子的话语,王浩连忙说道。
当王浩接过小孩递过来手柄的时候,操控起人物,似乎一起都有了解释。
看着马里奥的方向和位置,还有山、草和云等,这群孩子会一边不由自主地提出问题:“要向右前进吗?”
因为游戏画面没有用大字写着“向右前进”,所以也没有确切的证据证明这个假设是正确的。
紧接着,孩子们注意到了从右边出来的酷栗宝,在这种不能确定向右前进是否正确的不安中,如果遇到酷栗宝的话……
这就说明向右前进是正确的,所以孩子感到高兴。
让马里奥向右前进的孩子,不知道自己的想法是否正确,处于想快点确认向右前进是否正确的不安心理状态。
这个时候,突然有个东西跳了出来,是不是敌人没关系,只要有东西出来,孩子就很高,因为他们知道,他们走的路是正确的。
正因为如此,他们即使发现敌人也会高兴。
就像骑自行车一样,经历了一系列体验的孩子,但骑上自己车不摔的时候,就会会深深相信自己已经学会了。
同里,经历了一系列体验的玩家,会深深相信在这里学到了“向右前进”的规则。
那么自己在制作奥德赛的时候,能不能用这个方法呢?不做任何命令和指示,就以为能让人产生自发性体验的设计?
相信是可以的。
玩家不是因为游戏有趣才玩,是因为“不由自主就想到了,不由自主就做了”,在自己不经意间发现了这款乐趣才去玩这款游戏,才会爱上这款游戏。
没有任何命令和指示,也没有确凿的证据证明眼前的游戏有趣,玩家就自然而然地凭直觉开始玩,这是一个非常能证明游戏力量的例子。
让马里奥向右前进的话,首先登场的是酷栗宝和画着“?”的方块,还有蘑菇、黏土管、地洞、金币……。
每当这时,玩家就会抱着“示能”的假设,进行尝试,满心高兴。
玩家就像捡橡子的孩子,每前进一步,就能看到下一个橡子。玩家发现一颗橡子,捡起来的体验,就像穿珠子一样。
直觉设计的延续,这才是设计游戏体验的基本战略,也是游戏的基本构造。
就这样情绪持续高涨,超过某一点的时候,玩家会有意识地意识到“这个很有趣”。
同里,这也是小新刚才为什么觉得《超级马里奥》很无聊的原因,因为自己已经知道了,那在玩起来,又有什么意思呢?
这一瞬间,正是设计师的目标。
在策划游戏产品的时候,设计师总是被内心充斥的“如果不被玩家认可该怎么办?”的不安所驱使。
被内心不安打败的设计师,会把游戏设计得乱七八糟。其结果是,玩家不知道该做什么才好,总之体验很糟糕。
但是,《超级马里奥》不同。
正因为设计师能够明确地传达“向右前进”这一规则,全世界的玩家才迈出了冒险的第一步。
不仅限于冒险的第一步,直觉设计始终可以轻而易举地将玩家引导到冒险的前方。
.......
小孩子的答卷总是令人满意的,他们天马行空的幻想,有着成年玩家不一样的想法,或许他们不一定能够正确的表达出自己的想法,
但有可能他们不经意做出的某间事情,就是你想要的答案。
或许这就是这群“游戏设计师”们给出的答案。
游戏设计不仅仅是在办公室里,更是在生活里,在有些日常的琐事当中。
设计师需要的是一个随机应变,运筹帷幄的头脑,一个足够智慧的脑袋,能够在一刹那间,分析出游戏中存在的各种可能,并且做出最恰当的抉择。
这也是游戏设计师需要具备的基础技能。
夕阳西下,晚霞布满整片火红色的天空,在这样美丽的背景下,红帽子工作室的一行人,对着眼前的孩子深深的鞠了个躬。
与此同时,魏俊杰看向小新,露出了微笑:“小新,有空的话,可以带着你的朋友来我公司玩。”
在这个世界,没有谁比孩子更懂游戏,这也是为什么这家半倒闭的纸牌公司职员会这么尊敬孩子的原因。
这就是任天堂。