第48章 高下立判
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第二个人的水平没比第一个好多少,无惊无险又是一场,K.O.之时,千里的生命还剩超过五分之三。
压倒性的优势,胜负一目了然了。虫虫没有多说什么,仍是面无表情地走了上来。
比赛开始,虫虫一如既往地习惯性退了几步,尽管她依然处于千里的攻击距离之内。这是弓箭的好处之一——射程极广,当下就涵盖了整个擂台。但是距离越远,对精度的要求越高,想射中就越难,所以这射程威胁性实则并不大。
千里却没有观望,果断地起手拉弓,倏一下射出一箭。
火箭转瞬及至,虫虫挪开两步,躲开了。其实即便她一动不动,这一箭也不会中。弓箭手的悲哀无处不在。
千里的动作没有丝毫停顿,下一箭又至,召唤魔石武器也要耗魔,然而千里召唤一支箭的耗魔十分低,即便命中率不高,但若一直被他如此远距离火力压制,绝对不是什么好事。
这个道理千里早就懂了,所以从一开始就没跟她玩什么互相对峙,开门见山直奔主题。
这么几招过后,虫虫也意识到了这个情况。终于,她作出了行动——倏然以最快速度向千里接近。千里仍立在原地,没有挪动,沉稳地张着弓,这一次并未立即出,似乎在瞄准快速跑动中的对手,毫无征兆地,啪一声射出。技能——连射。
她同样躲过了过去——正当所有人都如此以为的时候,台上传来轻微的“啊”一声,虫虫中箭了。
她心中一惊,适才两场她已对千里进行了全面认真的观察,这一招连射她当然见过。她对千里的攻击作出了预判,以此选择了躲闪的走位,但是,千里也对她的走位作出了预判,这连射,看似是向着目标直线射出,实则千里在松弦的过程中,握弓的左手微乎其微地稍稍挪动了几分,致使射出的箭呈现一个角度非常小的扇形,而这角度非常小的扇形对当时两人的距离而言恰到好处,精准地涵盖了虫虫的行动范围,是以连射一共四支箭,她只避开了三支。
此刻他们的距离只剩数步,近乎在羽箭射出的同时,千里脚步一跨,冲向前一个滑铲主动贴向虫虫,她惊觉之余想起跳,却赶不及,问题恰恰出在她所中的那支箭上——刚才的连射,千里使用的并非魔石武器,而是特制的电石箭,100%触麻痹效果。千里以一记滑铲击中了她的脚踝,只没想到她稳稳屹立,没有倒下,反倒千里踉跄了一下。全场也许只有千里清楚,那一记滑铲,受伤的不是对手,而是他自己。在明知无法及时起跳躲过这滑铲的一刻,虫虫当机立断使用了一个技能——反弹,使用技能的一瞬间,将全身的力量集中于一处并获得数倍加强,这一处所受到的所有物理攻击均会反弹给伤害来源——前提是所受伤害不高于此时这一部位的防御力,超出的部分,仍由自己承受。反弹状态下,不受所有强制位移类的技能效果影响,如倒地、浮空、倒退等。这个技能十分强大,反作用则是同一时刻没有获得加强的部位防御力会降低,至于到底哪里有反弹效果,哪里降低防御,则只有她本人知道了。
这记滑铲的伤害不算什么,用这么一个技能来应对,在一般人看来可能有点杀鸡用牛刀。但作为一个近战职业,虫虫深知攻击连贯性的重要,她的所有所谓“偷袭”都是抓着这样的间隙下手的。她真正顾忌的,是滑铲所造成的失去平衡。
千里一个翻滚起身,转身的同时手中的弓扫了出去。这一次虫虫无法幸免,尽管第一时间做出反应,还是在千里的击退之下倒退了几步,刚一站稳,迎面又是一箭。这下她身上同时触了两个DEBUFF——麻痹,中毒。
不想早在中箭之时,虫虫反而先冲了上去,仿佛视千里的羽箭如无物,顶着伤害蹭蹭蹭一个翻滚贴到了千里身前,横腿一扫。千里当即轻轻一跳,堪堪闪过。面对扫腿这一招,绝大部分人都选择以跳跃闪避,这也正在虫虫的计算之内。在LDM里,所有动作都没有标准模范,比如跳跃,需要掌控好力度。低了,无法达到闪避效果,高了,滞空时间过长,会露出很大破绽。如千里所说,虫虫是个机会主义者,她就是要不断给对手创造这种破绽,给自己带来机会。
而现在千里这一跳,她第一时间就判断出没有空子可钻,对方不仅角色的动作控制得很到位,对她的风格也不陌生。
虫虫没有因惊讶而迟疑,她果断地就势双手撑地,自下而上猛地抬起一条腿踢向千里面门,双腿横跨超过了180°。这一踢凌厉迅疾,千里脚尖刚一落地,即刻一个侧滚,仍是以毫厘之差完美闪避。
虫虫一踢不中,顺势翻个跟头再度立稳,目光一转,又朝千里贴了过去。千里适才翻滚后已单膝跪地,张弓,拉弦,啪,瞬息之间,一箭飞出。
噗——!
这下更惨,虫虫又中了一个燃烧状态,雪上加霜。没研究过的人可能很少留心,LDM里DEBUFF的叠加是有讲究的,比如虚弱状态下,触其他DEBUFF的几率剧增,现下虫虫身负两个DEBUFF——麻痹,中毒,燃烧的触率也会有所提升,具体是多少,则是一系列相当复杂的计算,一般玩家也不会深究。
开场到现在,形势相当明显,明眼人一看,可谓高下立判。虫虫风格独特,思路诡异,观察入微,行动灵巧迅捷,也很会抓时机,但在千里的攻势下,时不时地会暴露出她一些因循自身风格的惯性思维以及与实力不对等的经验不足,显然并非时常混迹于游戏里。而千里的战斗路线,也在这一场并不平等的对决里体现得更为鲜明。
千里十分地不拘一格,标准的远程专用战术放风筝和极端的近战他都试过,这一次,则是以其人之道还治其人之身的同样猥琐流——忽远忽近的游击战,各种刁钻角度和时机的偷袭,并且将远攻和近战恰到好处地结合起来。
千里也充分地展示了弓箭的无限可能性。弓箭作为远程武器里的一种,远不如法杖、水晶球、魔法书等受玩家青睐,最重要的一个原因无非是命中率——LDM绝大部分远程武器是范围攻击,唯有弓箭是点攻击。然而,LDM战斗体系的平衡度在这里得到了很好的体现——没有不好用的武器,只有用不好的玩家。弓箭同样具有无可比拟的优势。
第一,射程上的绝对称霸。普通的弓箭直射距离15米到50米,抛射距离80米到300米,打竞技赛如果用的是擂台地图,基本全场无死角攻击。
第二,正因为弓箭是点攻击,令其攻击力大大地有所提升。
此话何解?源于LDM技能开的原理。系统如何保证玩家自行开的技能保持在同样一个水准?换句话说,如何避免有的玩家设计出强悍到不合理的技能而造成不公平?
LDM系统在这方面是做了限制的。这个体系,简而言之,为所有技能统一设定了一个威力值。比如,5级技能威力值为100,7级技能威力值为150,以此类推。威力值所涵盖的因素有很多,像吟唱或动时间,动条件,伤害值或回复值,BUFF效果和DEBUFF效果,技能有效距离、有效范围和有效时长,技能对象人数,操作复杂度,是否设定自动瞄准等等。这些因素之间彼此牵制,它们的总和便是威力值,威力值既定,而其中各分项如何分配,由玩家自行决定。
因此,同样是100的威力值,攻击范围为10的技能和攻击范围为1的技能,之间的效果可就大相径庭了。弓箭是点攻击,意味着它攻击范围极度小,那么,所有的伤害值便都集中于这一点之上,只要中箭,这一技能或攻击的伤害就会一点不落全部吃下,输出效率非常之高。
第三,攻速十分灵活。千里目前的所有技能都不是吟唱技,他所要做的只是拉弓蓄魔,蓄魔时间影响攻击力。这种情况下,动时间基本就全由千里自行掌握了,如果距离远,就慢慢蓄魔,如果距离近,就缩短蓄魔时间,甚至不加以蓄魔直接出。千里屡次能在短距离短时间里迅速出招,便是选择了近乎全不蓄魔之故。
这一点,在与虫虫这一场对决里展露得更为明显。