第262章 道具付费的尝试
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“这样,你先让采购部买一批mp3,和最新款的诺基亚手机,另外再向tgame部门申请十万枚铜币。”安逸指着身旁的韦爵道:“正好爵爷也在这里,让爵爷给你批下来。”
韦爵看了眼陈震,点了点头,又见目光看向安逸,道:“老陈给出具体数目和采购金额,拿去财务那边审计,我来签单就行。”
“只是老大,买这些东西干什么?”
“升级奖励啊!”安逸笑道:“提升玩家的留存率,最简单的一种方式就是提升玩家对于这款游戏的驱动力。”
“游戏的好玩程度,玩家的获得感,甚至是日常的升级、经验奖励,任务奖励,成就等等都是他们内在的驱动力。”
“趁现在游戏上线,九州运营部现在就可以预备上线一个冲级活动,我们传奇现阶段满级是95级,分三个阶段,三十级阶段奖励,前十名的可以获得1万到1千铜币不等,六十级奖励获得最新款的索尼mp3,最先到达95级满级的玩家将会获得最新款诺基亚手机。”
“我们给玩家实物奖励?”一旁的王强有些疑惑,他的思维仍然局限在棋牌游戏当中,想着的是怎么从玩家手中捞钱,让玩家花钱。
就算是玩家不花钱玩游戏,也要利用这庞大的用户流量来赚钱。
游戏厂商给用户花钱,送游戏玩家实物奖励,这还是头一次听说。
但是安逸却是很清楚这种营销模式带来的丰厚回报,而且作为征战手游时代的老兵,他恰恰也很擅长这种营销方式。
后世手游时代,上线送苹果手机,冲级送红包什么的对于一些厂商来说都是常态化手段。
而那些搞电商的才是真舍得下本钱。
什么注册送红包,购物搞补贴,拉人分钱什么的,营销费用都在亿元级别。
目的就是为了吸引用户,留住用户。
这和现在是一个道理。
只不过现阶段的互联网还没有走到后世那么激烈的竞争当中,还不会想到反哺用户的营销模式。
但是对于安逸来说,用少量的投入获得大量的用户,甚至留住这些用户都是值得的。
后世腾讯搞这一手也是行家里手。
它们利用腾讯生态链当中的q币、红钻、绿钻、腾讯视频会员等等构成这种虚拟奖励圈。
用最少的成本,获取尽可能多的用户群体。
tgame上的铜币现阶段就可以比作是腾讯生态圈中的q币。
铜币可以在蓝海所有产品中使用。
在贴吧中可以购买虚拟道具,在tgame中可以购买点卡,兑换游戏市场,获取奖励,购买游戏。
铜币的奖励,对于贴吧用户还是tgame上的游戏玩家而言,都是一个不小的诱惑。
而手机和mp3更是如此,对于这个时代的人们来说都是一个不小的奢侈品,覆盖的范围就更大了。
“不仅仅是实物奖励。”安逸没有回答王强的问题,而是继续说道:“游戏内的虚拟道具也是一种可以调动玩家游戏积极性,提升玩家留存率的强有力手段。”
“逸哥,能详细说说吗?”
这下子不单单是王强他们了,就连陈震韦爵都有些湖涂了。
如果说前面的实物奖励那一套他们能懂,也舍得下本钱。
但是游戏内的虚拟道具如何调动玩家的积极性?
“还记得在热血传奇当中引发轰动的麻痹戒指吗?一枚具有一些特殊效果的戒指,在玩家群体当中竟然能卖出天价。”
“更不用说更高等级,更加值钱的屠龙刀这些装备了。”
“你们说这些游戏道具,玩家们流通买卖,那我们作为游戏的运营方为什么就不能将其作为一种手段呢?”
“我们卖道具?”陈震小心翼翼说道。
由不得他不小心,此前《大话三国》还没有被安逸收购以前,他们九州曾经上线过这款游戏。
主打的就是让玩家免费玩游戏,然后通过控制游戏道具赚钱。
结果玩的人寥寥无几不说,游戏道具更是卖不出去。
直接导致他们工作室血崩。
这也有了后续一系列的事情。
所以对于买卖游戏道具这件事,他都有了些心理阴影,下意识觉得玩家根本不会花钱买什么虚拟物品。
这些安逸当然也是知道的。
他更知道此前陈震他们为什么失败。
现在这个阶段,没有足够的网民人数,没有足够庞大的市场,国内还没办法让免费游戏道具收费这套模式运行下去。
所以,他要做的并不是要在点卡游戏当中,推出几款付费道具。
而是打算做一个试验,一个尝试。
安逸向众人解释道:“不是卖道具,而是推出一些特殊道具,作为部分玩家的奖励。”
只是这个解释,反倒是让他们更加疑惑了起来。
“特殊道具?”
人群中只有温良没有说话,他仿佛猜到了安逸的一些思路。
“没错,就是特殊奖励。”安逸继续道:“比如一些在棋牌游戏当中运用的相当成熟的小喇叭,特殊标识,特殊称号等等。也可以根据游戏内容,自行定制相关装备,比如特效好看但是装备属性平庸的时装套,玩家要集齐除了首充之外,还需要积累一定的游戏市场进行解锁,开宝箱等等要求。”
“有些玩家是有收集癖的,出现了一个套装组件,就恨不得将所有套装组件都收集齐。”
“而普通玩家,如果一上线就很简单的获取了一个套装组件,你们说他们会不会想着多玩一会儿,将这个时装套组起来?”
在场不少人都恍然大悟的样子。
安逸今天给他们上的一课,解答了他们不少的疑惑,还给他们在未来游戏运营上提供了不少思路。
“当然,什么事情都讲究一个过犹不及。”
安逸提醒道:“作为游戏运营者,我们的游戏最起码要做到,让玩家每天至少登录一次。”
“玩家下载游戏后甚至可能不会登陆并兑换奖励,但此时,我们可以曝光即将出炉的升级内容与新作,或向他们展示相关广告。但你们需在这宝贵的几秒钟内抓住玩家的注意力,因此你最好深谙此道。”
“另外为玩家提供过多奖励会破坏虚拟经济,而奖励过少则是会让玩家觉得不耐烦。最佳方案是创建出随着连续登陆天数的增加,逐级递增的奖励模式,无害地满足他们的“赌瘾”。”
安逸指向tgame道:“tgame创建的每日奖励,其实就是这种方式的最好实践。你们可以将这个模式搬到你们各自运营的游戏当中去。”
听完了安逸这番话,在场人表情各异。
但是对于安逸,他们眼前的这位boss,都有一股发自内心的敬意。
安逸所讲的这些内容,可以说让他们少走了不知道多少弯路。
每一条每一点对于运营游戏,提高玩家留存率,甚至是在今后的职业生涯当中都有着至关重要的作用。
尤其是王强和温良、韦爵三人。
王强的视野开阔了很多,不再仅仅局限于棋牌游戏当中。
温良呢,对于游戏内道具也有了新的认知。
陈震更是如此,安逸将他此前很多不明白,以及一些想抓又抓不住的东西,直接通透了。
而除了他们三人之外,其他人也是各有收益。
安逸讲的虽然是游戏留存的话题,但是能够运用的范畴绝对不仅仅是游戏。
而安逸之所以讲这么多,除了要提升手下这些人的互联网思维之外,还有一个目的。
就是要让他们明白,留存用户其实和游戏营销是两码事。
留存用户显而易见,是为了留住现有的玩家,留存旧玩家的时长体验。
借此或许可以促进游戏推广,但是其本身不属于营销战略。
而是对于老用户的一种服务。
比如说,一部电视剧,一本小说,你要让观众读者一直看下去,留住他们。
能够采用的技巧有设置悬念,精华人设,讲好故事等等手段。
但是这些手段都无法立即吸引新观众。
不过留住的用户越长,也可以从侧面对产品进行推广。
因为游戏玩的人多了,玩的久了,自然而然谈论他们的人就会越来越多。
当这些赞美形成效应之后,会带动周围人群入坑。
《狂飙》的火爆,正是此理。
它一开始哪里做了什么大范围的营销。
不过是留存的用户一直看了下去,形成了规模,如同雪球,越滚越大。
“老大,留存用户除了你说的这些手段之外,还有没有其他手段?”韦爵见人群并没有散去,反而都一副求知若渴的模样看着安逸,随即问道。
“呵呵。”安逸轻笑道:“这就要你们在工作过程中自己进行总结了,以后也可以组织学习会你们各个部门互相交流。”
“不过我可以提醒一下,游戏的更新频率、还有就是节假日活动的出圈,营造游戏社区氛围等等都是有效的手段,具体手段,你们自行在游戏内进行实践。”
众人听着安逸的话,都在若有所思。
而此时,《传奇3》在线人数已经突破了二十万。
其火爆程度,虽然外界无法知道确切数据,但是通过进到游戏内的看到的人山人海的景象。
以及短短不到一个小时的时间,《传奇3》就开了新的区服。
就让所有关注《传奇3》上线的人,猜测到是个恐怖的数字了。