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第一百七十八章 《泡泡堂》衰败的原因

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可《泡泡堂》既然有这么多的优点,那它又是为什么会衰败呢?

这款游戏红得快,衰得也快,在顾枫的印象里,《泡泡堂》在国内似乎也就火了最多两三年,然后就非常明显的能感觉到玩的人越来越少了。

既然想要做这款游戏,搞清楚《泡泡堂》究竟为什么会衰败自然是必须的。

一个游戏想要火一辈子是不可能的,但以《泡泡堂》的优秀,衰败这么快也肯定是不正常的。

顾枫思来想去之后,总结了几个原因。

第一,外挂的猖獗。

可以毫不夸张的说,不管是还处于探索阶段的八九十年代,还是百花齐放的二十一世纪,相当多游戏突然暴毙的背后都离不开外挂的身影。

相信只要对游戏但凡有一点基础认知的人,都能明白外挂对于一款游戏的危害究竟有多大。

往小了说,外挂是极度破坏游戏平衡和游戏正常秩序的东西,只要是网络游戏,外挂对游戏寿命的损害那便是立竿见影的。

拿MM游戏来说,外挂玩家只用半天就能轻易获取到普通玩家肝上一个月都未必能获取到的资源,花了十万百万的土豪玩家被外挂玩家无脑乱杀,这劝退效果如何?

再拿公平的竞技类游戏来说,FPS游戏穿墙透视加锁血,Moba游戏像英雄联盟里,技能不空的泽拉斯,一Q双风的亚索,一秒五甩头的大嘴。劝退效果如何?

可以这么说,一个无法有效制裁外挂的游戏,不管做得有多么优秀,暴毙是迟早的事。历史上有无数例子印证这一点,比如《冒险岛》,比如《永恒之塔》,甚至《绝地求生》和《守望先锋》变成后来那副鸟样,也同样是和外挂脱不了干系。

在《泡泡堂》进入国内的那个时期,国内各行各业都出于蓬勃发展的阶段,快速发展的同时,难以跟上法制和管理也同时带来了各种乱象。

甚至于猖獗到无法无度的外挂在这些乱象中都只能算是弟弟,在当时,盗版和山寨才是最毒瘤的问题,“made in a”在当时一度让无数国人在国际社会上抬不起脸来,将这个词从贬义词变成褒义词,国家足足用了二十年。

在这样的时代背景下,只是祸祸一下游戏的外挂根本就得不到国家的关注,这也导致不管什么游戏,什么软件,来了国内,要不了多久,各种乱七八糟的外挂,各种破解版软件就变得到处都是。

在这样的大环境之下,当时在国内出现的游戏,游戏开发商和代理商赚得可能还真没外挂工作室多,明明自己下的蛋,自己却只能喝汤,肉全被外挂吃了,甚至有些小公司连汤都喝不到两口,直接就饿死倒闭。

不过好在这个世界虽然游戏发展还不太行,但法制方面确实相当健全,制作外挂用于非法盈利,一经查处,最低也是十年起步,金额数目巨大,直接无期也不是没有可能。

在量刑如此狠的法律下,鲜有人敢以身示范,铤而走险。

毕竟做外挂虽然捞钱确实是好捞,但被查到的概率也是真的大。

在这样的法律保护下,外挂这方面还真不用顾枫杞人忧天。

第二,抄袭。

当年,《泡泡堂》告《QQ堂》可谓是闹得沸沸扬扬,作为国内关于游戏着作权的抄袭第一桉,这一事件引起了圈内圈外广泛的关注。

可结果也众所周知,《泡泡堂》败诉了。

这一结果在当时引起的争议是相当大的,毕竟但凡是个眼睛没瞎的,都看得出来后者明显在诸多方面完全借鉴了前者的设计元素,甚至就连名字,都可能存在碰瓷的嫌疑。

可就是这么一起在许多人看来明摆着就是抄袭的事件,《泡泡堂》居然败诉了。

关于这一点,其实就需要多了解了解法律关于知识产权法的核心定义了,知识产权法的核心在于“保护表达而不保护思想”。

如果在实现一种玩法目的时,只有有限的规则,那么这些规则就不应该被视为一种有独创性的表达。

比如说在方形显示器上,大家都做了方形地图,那么“方形地图”这一规则就不应该作为一种独创性的表达。

在这样的地图中设置障碍,又需要给玩家留下笔直的移动路径,那么地图呈现出“棋盘式”布局,故而“棋盘式地图”也不能作为独创性表达。

在这个地图里放置炸弹,炸弹爆炸轨迹只能呈十字爆炸,因此“十字爆炸”也不能作为独创性表达。

说到这里,像炸弹的美术造型,爆炸后的视觉特效,这些才可以被认定为独创性表达,而法律所要保护的就是这些,恰巧在这些东西上面,《QQ堂》确实是做出了和《泡泡堂》不一样的改变。

所以在这个基础之上,《QQ堂》才得以成功胜诉。

事实上,有趣的是,Nexon在此之前,在关于《泡泡堂》是否抄袭《炸弹人》的桉件中就用这样的观点赢下了胜诉,而《QQ堂》赢下《泡泡堂》所引用的论点恰恰就是他们当时采用的论点,也算是因果报应了。

其实关于游戏着作权保护的界线一直都是争议颇大的,可即便争议再大,该有的法律保护也依旧是必不可少的。

只是如何才能控制好这个界线,还需要不断的尝试和摸索罢了。

过于苛求,势必会导致先行者拥有过大优势,从而产生垄断的风险;而过于松散,又会导致游戏创作者们懒于创新,一心等着借鉴别人已经验证成功了的玩法。

《从斗罗开始的浪人》

仔细想想,保护表达而不保护思想确实是有道理有意义的。

《泡泡堂》这种玩法由于过于简单,在借鉴玩法而改变表达的前提下,做出来的游戏高度雷同几乎是必然的结果,因此被玩家主观认定为抄袭也实在正常,也正是因为这个原因,其实越简单的游戏,认定是否抄袭往往越是不容易。

初心如果做了《泡泡堂》,龙腾、幻宇或者任何一家公司,都是有可能做出一款《QQ堂》来的,该来的总会来,到时候大不了正面打打擂台呗,拼运营,顾枫自认不怕任何人。

第三,玩家游戏差距太大。

这一点就是游戏本身设计导致的问题了。

之前说过,这游戏的玩法看似简单,其实操作上限还是不低的。

前期大家都是菜鸟,菜鸡互啄之下,游戏自然是开心愉快的。

可时间一长,总有那么一些人会慢慢蜕变为老鸟,在这个不限制等级段位,所有人都在一个大厅里随便挑选房间开启游戏的匹配模式下,势必造成老鸟和菜鸟经常出现在同一局游戏里。

连着玩个十来把,一些玩家总是令你想方设法也干不掉,反之对面干掉你就跟随手炸了块砖一般简单,这对于菜鸟的游戏体验来说必然是极差无比的。

久而久之,在这样的匹配模式潜在筛选之下,游戏中的菜鸟甚至操作还算厉害的玩家会越来越少,唯有那些玩了上万场乃至几十万场的老油条依旧享受着游戏,游戏自然而然就这么不知不觉变凉了。

要解决这个问题,其实也不难。

首先可以增设排位模式,将技术好的老鸟和竞技心态较重的玩家都尽量往这个模式引。

其次在非排位模式下设立匹配机制,匹配机制将尽量匹配和房内玩家平均段位、平均胜率、平均场次大致相当的对手,尽管这依旧无法完全规避老鸟虐菜的问题,但至少可以大大降低这种事发生的概率。

最后,将匹配大厅按新手场、高手场、大师场这样的规则划分为几个不同的场,且玩家进入这些得遵循可高不可低的规则,即实力在高手场区间的玩家可以越阶进入大师场,而不能降阶去新手场炸鱼。

三重措施之下,就算依旧无法完全杜绝虐菜现象,游戏也不太可能因为这个原因导致玩家大规模退游。

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